Porady

Poradniki
Jesteś "zielony" w JA2? Jeśli tak zapraszam do poradnika autorstwa Master'a!
A tutaj coś na początek pobytu w Arulco (Master'a).
Oto parę porad wyczesanego_irokeZa.
Garść porad neo nt. min. walki w nocy.
Poranika (by neo) ciąg dalszy.
Opis broni (neo). { nowe }
Tekst Grzeslawa dla nowicjuszy.
Przepis na najemnika w IMP.

  • Porady
  • Questy
  • Zdolności
  • Łączenie przedmiotów
  • Umiejętności specjalne

  • Kiedy jesteś w pobliżu czołgu, nie może on strzelać do Ciebie. Teraz spróbuj ukraść broń z czołgu!. Może to zająć chwilę, ale po jakimś czasie uda Ci się ukraść działo!
  • Jeżeli wlaczysz z czołagami możesz wydosać FN MINIMI z czołgu. Musisz wziąść dobrego mechanika (Trevor), umieścić go po lewej lub prawej stronie czołgu i leżąc na ziemi naciśnij "koniec tury". Teraz wybierz "examine" i kliknij na czołgu. {sory ale nie mam pojęcia co oznacza "examine", tj która to funkcja w polskiej wersji gry:((}
  • Idź do więzienia w N7. Idź do celi, i podłuż tak dużo min, bomb, TNT, C1 itp. obok głównego wejścia ile tylko możesz załatwić. Teraz opuść sektor i poddaj się pierwszym lepszym napotkanym przeciwnikom. Zostaniesz złapany i przeniesiony do więzienia w N7. Po przesłuchaniu, Deidranna zignoruje Cię i wyjdzie, tyle, że przy drzwiach wejdzie na minę, ona wybuchnie i zdetonuje całe to gówno które podłożyłeś. I Deidranna caput!
  • Kiedy leżysz na dachu, powyżej okna, zejdź na dół, i bardzo szybko każ najemnikowi wejść do budynku (kliknij przemieścił się obok okna ale w budnyku), ZANIM całkiem zejdzie z dachu!
  • W sektorze L10 możesz kupić hummera + darmowe tankowania za 10000 $
  • Hamousa i jego ciężarówkę w pierwszym tygodniu gry można znaleźć w okolicach Chitzeny
  • Pogróź Armandowi (Balime) a da Ci on 10800 $
  • Niech Shank pogada z Jakem z Estoni, będziesz mógł kupić u niego paliwo.
  • W Orcie na powierzchni daj Walterowi 20000$ niech otworzy drzwi (potem go zabij i weź kasę:)).
  • W piwnicach Orty pogróź trzy razy Ernestowi a otworzy on drzwi do pomieszczenia z nieużywznymi karabinami rakietowymi.
  • W barach w Cambrii, Drassen, Grumm, San Mona możesz spotkać Carmen'a. Zleci Ci on znalezienie, zabicie i ucięcie głów sześciu terrorystom. 10000$ od sztuki za głowę. Aptekarz NA PEWNO prowadzi bar w Grumm a Slay to facet na wózku. Tiffanego można bardzo często spotkać w G2 Grumm.
  • Joyego znajdziesz w opuszczonej kopalni w San Mona.
  • Strzel w Joyego przy jago matce, dostanie zawału!
  • W trybie S-F należy znaleźć Gabby'ego, sprzedaje on miksturę która powoduje, że potwory cię nie wyczują (a one mają tylko węch).
  • Pręt(aluminiowy) połączony ze sprężyną dołączony do broni spowoduje, że koszty strzału i serii są o jeden punkt akcji mniejsze.
  • W Drassen, obok fabryki Dorren znajdują się ukryte w skrzyniach koszulki z napisem "Love Deidranna", mając taki na najemniku nie jest on atakowany tylko brany do niewoli.
  • Połóż na drodze kulki, osoba która po nich przejdzie wywróci się.
  • PODOBNO, jeżeli dasz Skipperowi (Estoni) gazetę porno, da Ci on klucz do laboratorium w Orcie

    Oto w jaki sposób można sobie uczciwie bez kodów i bez długotrwałej praktyki wywindować zdolności (poziom easy):
    Zn. mat. wybuchowych - W Cambrii, w sektorze z uniwersytetem (F9) znajduje się mina. Należy ją podnieść, umieścić na ziemi (+1 pkt.), podnieść i rozbroić, podłożyć... itd. Można sobie wyrobić nawet 50 pkt.
    Zwinność - W początkowych potyczkach, gdy jeszcze walczymy z cieniasami należy przechadzać się za nimi (oczywiście w trybie skradania). Najlepiej by było gdyby oni kogoś widzieli (schowanego lub niech pokazuje się co pare tur). Można zarobić coś +/- 15 pkt.
    Wiedza medyczna i Zręczność - Można leczyć ranne oddziały samoobrony.
    Inteligencja - Należy rozbrajać ładunki C4.


    C1 i RDX = C4
    RDX i TNT = HMX
    Lameboy + Drut miedziany = Wyświtlacz
    Słoik z kamieniem przyłączone do drzwi = Alarm
    Puszka z sznurkiem przy drzwiach = Alarm TNT, Zegarek Platynowy i taśma = TNT z "detonatorem"
    Lampa rentgenowska and Wibropack and Guma do żucia = Xray device
    Xray device and Wyświtlacz = Detaktor rentgenowski (Wymaga jeszcze baterii)
    Sprężyna i pręt przyłączone do bronii = strzał tańszy o 1PA
    Stalowa rurka, taśma i klej przyłączone do bronii = dłuższa lufa (zwiększony zasięg)
    Galaretka z królowej potworów i dowolny pancerz = Mocniejszy pancerz
    Płytka ceramiczna i dowolna kamizelka = Mocniejsza kamizelka
    Składnik 18 i dowolny pancerz = Mocniejszy pancerz


    BROŃ AUTOMATYCZNA - podnosi celność strzałów przy strzelaniu seriami
    BROŃ BIAŁA - podnosi sprawność posługiwania się nożami i maczetami
    BROŃ CIĘŻKA - zwiększa celność i skuteczność ataku przy wykorzystaniu broni ciężkiej (np. moździerze, LAW); dodatkowo obniża liczbę Punktów Akcji potrzebnych do oddania strzału
    ELEKTRONIKA - pozwala na naprawę sprzętu elektronicznego (w tym także Robota), oraz ułatwia otwieranie drzwi zaopatrzonych w zamek elektroniczny
    KAMUFLAŻ - postać przez cały czas jest pomalowana w barwy ochronne, co utrudnia dostrzeżenie jej przez wrogich żołnierzy
    NOCNE OPERACJE - zwiększa zasięg wzroku podczas walki w nocy
    OBURĘCZNOŚĆ - podnosi sprawność w posługiwaniu się dwoma pistoletami jednocześnie
    OTWIERANIE ZAMKÓW - ułatwia otwieranie drzwi za pomocą wytrychów
    RZUCANIE - szczególnie przydatne do rzucania nożami i granatami
    SKRADANIE SIĘ - podnosi umiejętność podkradania się do wroga
    SNAJPER - podnosi umiejętność trafiania przeciwnika w głowę
    SZKOLENIE - większe możliwość nauczania innych najemników, oraz trenowania samoobrony
    SZTUKI WALKI - bardzo pomaga najemnikowi w walce wręcz
    WALKA WRĘCZ - silniejsze ciosy